LIGA ZADANIOWA UMK W TORUNIU 2004/2005
ZADANIA NIESPODZIANKI
DLA KLAS I GIMNAZJUM
Zadanie 11
Piotr gra na automacie liczbowym, który po wrzuceniu 5 zł mnoży wyświetloną liczbę na skali automatu przez 3 lub po wrzuceniu 2 zł do liczby wyświetlonej na skali dodaje 4. Gre rozpoczynamy, gdy na skali automatu jest liczba 0. Jak powinien grać Piotr, aby wydając jak najmniej złotych otrzymać liczbę 2000?
Gdy zaczynamy gre na skali automatu jest liczba 0, więc bez sensu jest mnożyc ją przez 3, ponieważ, w rezultacie, i tak otrzymamy liczbę 0. Także po pierwsze do automatu wrzucamy monetę dwuzłotową dodając do skali liczbę 4.
Logicznie rzecz biorąc mniej pienędzy wydamy jeżeli daną liczbę będziemy mnożyć przez 3, niż dodawać do niej 4.Zacznijmy od końca:
Żeby dostać 2000 Piotr musiał wrzucić 2 zł , bo 2000 nie dzieli się przez 3.2000 - 4 = 1996Żeby dostać 1996 Piotr musiał wrzucić 2 zł , bo 1996 nie dzieli się przez 3.
1996 - 4 = 1992Żeby dostać 1996 Piotr mógł wrzucić 5 zł , bo 1992 dzieli się przez 3.
1992 : 3 = 664Żeby dostać 664 Piotr musiał wrzucić 2 zł , bo 664 nie dzieli się przez 3.
664 - 4 = 660Żeby dostać 660 Piotr mógł wrzucić 5 zł , bo 660 dzieli się przez 3.
660 : 3 = 220Żeby dostać 220 Piotr musiał wrzucić 2 zł , bo 220 nie dzieli się przez 3.
220 - 4 = 216Żeby dostać 216 Piotr mógł wrzucić 5 zł , bo 216 dzieli się przez 3.
216 : 3 = 72Żeby dostać 72 Piotr mógł wrzucić 5 zł , bo 660 dzieli się przez 3.
72 : 3 = 24Żeby dostać 24 Piotr mógł wrzucić 5 zł , bo 24 dzieli się przez 3.
24 : 3 = 8Żeby dostać 8 Piotr musiał wrzucić 2 zł , bo 8 nie dzieli się przez 3.
8 - 4 = 4Żeby dostać 8 Piotr musiał wrzucić 2 zł
4 - 4 = 0I tak doszliśmy od końca do początku chyba najbardziej ekonomicznie.
6 × 2 zł + 5 × 5 zł = 37 zł
Małgorzata Hapyn